INTRODUCTION: The fact that online gaming is becoming more widespread in the society and may disrupt functionality by causing a behavioral addiction, which is defined as “internet gaming disorder” in DSM-5, points to the importance of further research. In this study, we aimed to investigate the sociodemographic features of online gamers and some psychosocial factors that may be related to online gaming, as there are limited studies available on this topic in Turkey.
METHODS: The design of the study is cross-sectional. The sample of the study consists of Travian, an online game, players. The sociodemographic data form, Game Addiction Scale, Rosenberg Self-Esteem Scale, Perceived Multi-Dimensional Social Support Scale and Life Satisfaction Scale were conveyed to the participants via SurveyMonkey. The data of 726 participants, who completed all forms, were analyzed.
RESULTS: Mean age of the participants was 28.4± 9.98, 93.5% (n: 679) were male, 59.2% were at least university graduates. 11.9% (n: 81) of the participants were game addicts according to Game Addiction Scale and all together with risky participants for game addiction who are not game addicts already, this number reaches up to 47% (n: 344). There is a negative significant relationship between game addiction scores and life satisfaction (r=-.270, p<.01), and perceived multi-dimensional social support (r=-.181, p<.01). Also there is a positive significant relationship between game addiction scores and self-esteem scores.
DISCUSSION AND CONCLUSION: Addiction of Travian players in Turkey seem to affect the population in a wide age range. The fact that perceived multi-dimensional social support, life satisfaction and high self-esteem are related to low game addiction scores may be a guide for clinicians in terms of approaches towards people at risk of game addiction.
GİRİŞ ve AMAÇ: Çevrimiçi oyun oynamanın toplumda giderek yaygınlaşması ve DSM-5’te “internette oyun oynama bozukluğu” olarak tanımlanan davranışsal bir bağımlılığa yol açarak işlevselliği bozması, bu alanda yapılacak çalışmaların önemine işaret etmektedir. Türkiye’de bu alanda yapılan araştırmaların son derece kısıtlı olması nedeniyle, bu çalışmada çevrimiçi oyun oynayanların sosyodemografik özelliklerinin ve oyun bağımlılığı ile ilişkili olabilecek bazı psikososyal etkenlerin incelenmesi hedeflenmiştir.
YÖNTEM ve GEREÇLER: Çalışma deseni kesitseldir. Örneklemi, çevrimiçi bir oyun olan Travian oyuncuları oluşturmaktadır. Katılımcılara sosyodemografik veri formu, Oyun Bağımlılığı Ölçeği, Rosenberg Benlik Saygısı Ölçeği, Algılanan Çok Boyutlu Sosyal Destek Ölçeği ve Yaşam Doyumu Ölçeği SurveyMonkey aracılığıyla ulaştırılmış ve formları eksiksiz şekilde dolduran 726 kişinin verileri analiz edilmiştir.
BULGULAR: Sosyodemografik verilere göre ortalama yaş 28.4± 9.98, erkeklerin oranı %93.5 (n: 679), en az üniversite mezunu olanların oranı %59.2’dir. Oyun Bağımlılığı Ölçeği’ne göre oyun bağımlısı olanların oranı %11.9 ‘ken (n: 81) bağımlı olmayan ancak risk altında olanlar eklendiğinde bu oran %47 (n: 344) olarak bulunmuştur. Oyun bağımlılığı puanları ile yaşam doyumu (r=-.270, p<.01) ve algılanan çok boyutlu sosyal destek puanları (r=-.181, p<.01) arasında negatif yönde, oyun bağımlılığı puanları ile benlik saygısı puanları (r=.333, p<.01) arasında ise pozitif yönde anlamlı ilişki mevcuttur.
TARTIŞMA ve SONUÇ: Türkiye’de Travian oynayan kişilerdeki oyun bağımlılığının geniş bir yaş aralığındaki nüfusu etkilediği görülmektedir. Algılanan çok boyutlu sosyal destek, yaşam doyumu ve benlik saygısının yüksekliğinin düşük oyun bağımlılığı puanları ile ilişkili olması, oyun bağımlılığı açısından riskli kişilere yönelik yaklaşımlar bakımından klinisyenlere yol gösterici olabilir.