ISSN 1302-0099 | e-ISSN 2146-7153
 
Cilt : 22   Sayı : 1   Yıl : 2019
Son Sayı Yayımlanmış Sayılar Baskıdaki Makaleler En Çok İndirilen Makaleler


 
Ergen yaş grubunda dijital oyun bağımlılığı, aleksitimi ve üst biliş problemleri arasındaki ilişkinin incelenmesi [J Clin Psy]
J Clin Psy. Baskıdaki Makaleler: KPD-16769 | DOI: 10.5505/kpd.2019.16769  

Ergen yaş grubunda dijital oyun bağımlılığı, aleksitimi ve üst biliş problemleri arasındaki ilişkinin incelenmesi

Mesut Yavuz1, Narmin Nurullayeva2, Selcan Arslandoğdu2, Ayça Çimendağ2, Merve Gündüz2, Burcu Göksan Yavuz3
1İstanbul Aydın Üniversitesi, Psikoloji Bilim Dalı; Fransız Lape Hastanesi, Çocuk ve Ergen Psikiyatrisi
2İstanbul Aydın Üniversitesi, Psikoloji Bilim Dalı
3Acıbadem Mehmet Ali Aydınlar Üniversitesi Tıp Fakültesi, Psikiyatri Bilim Dalı

GİRİŞ ve AMAÇ: Dijital oyun bağımlılığı, ergenler arasında yaygın bir problem haline gelmiştir. Bu araştırmanın amacı ergen yaş grubunda dijital oyun bağımlılığı, aleksitimi kişilik özellikleri ve üst biliş sorunları arasındaki ilişkinin incelenmesidir.
YÖNTEM ve GEREÇLER: İstanbul’da üç orta okuldan 664 erken (%51 erkek, s=339, % 49 kadın, s= 325) çalışmaya dahil edilmiştir. Erkek ve kadın katılımcıların yaş ortalamaları sırasıyla 12.89±1.29 ve 12.58±1.53’dü. Katılımcılara çocuklar için dijital oyun bağımlılığı ölçeği (ÇİDOBÖ), 20 soruluk Toronto aleksitimi ölçeği (TAÖ-20) ve çocuklar için üst biliş ölçeği (ÜBÖ-ÇE) uygulanmıştır. Ölçekler arası korelasyonlar Spearman’ın sıralama korelasyon katsayısı testi ile analiz edilmiştir. TAÖ-20 ve ÜBÖ-ÇE alt ölçek puanları, cinsiyet ve yaşın diijital oyun bağımlılığı olma durumu üzerine öngörücü etkisi ikili durum lojistik regresyon analizi ile değerlendirilmiştir.
BULGULAR: ÇİDOBÖ ve TAÖ-20 toplam (r=.275), faktör 1 (r=.250), faktör 2 (r=.159), faktör 3 (r=.175) puanları ve de ÜBÖ-ÇE toplam (r=.180) ve faktör 1 (r=.109) puanları arasında pozitif yönde korelasyonlar bulunmuştur. İkili durum regresyon analizi sonuçları TAÖ-20 faktör 1, factor 3, ÜBÖ-ÇE faktör 1 puanları ve cinsiyetin diijital oyun bağımlılığı olma durumunu anlamlı ölçüde öngördüğünü göstermiştir.
TARTIŞMA ve SONUÇ: Duyguları tanımlama ve ifade etme sorunlarının ve üst biliş problemlerinin ele alınmasının dijital oyun bağımlılığı ile başvuran ergenlerde tedavi başarısını arttırabileceği kanaatine varılmıştır.

Anahtar Kelimeler: adolescent, game addiction, alexithymia, metacognition


The relationships between the digital game addiction, alexithymia and metacognitive problems in adolescents

Mesut Yavuz1, Narmin Nurullayeva2, Selcan Arslandoğdu2, Ayça Çimendağ2, Merve Gündüz2, Burcu Göksan Yavuz3
1İstanbul Aydın Univesity, Department of Psychology; French Lape Hospital, Child and Adolescent Psychiatry
2İstanbul Aydın Univesity, Department of Psychology
3Acıbadem Mehmet Ali Aydınlar University, Department of Psyhiatry

INTRODUCTION: Digital game addiction has become a diffuse problem among adolescents. The aim of this study is to investigate the relationships between digital game addiction, alexithymia personality traits and metacognitive problems in adolescents.
METHODS: 664 adolescents (51% male, n=339, 49% female, n=325) from three secondary school in Istanbul were included in this study. The mean age of male and female participants was 12.89±1.29, and 12.58±1.53 respectively. Digital game addiction scale for children (DGASFC), 20 item Toronto alexithymia scale (TAS-20), and the metacognition questionnaire for children and adolescents (MCQ-C) were applied to participants. The correlation coefficients between the scales were analyzed with Spearmen’s rank order correlation test. The predictability of TAS-20 and MCQ-C subscale scores, gender and age on the status of digital game addiction was tested with binary logistic regression analysis.
RESULTS: There were positive correlations between DGASFC and TAS-20 total (r=.275), factor 1 (r=.250), factor 2 (r=.159), factor 3 (r=.175) scores, and MCQ-C total (r=.180) and factor 1 (r=.109) scores. Results of the binary regression analysis revealed that TAS-20 factor 1 and factor 3, and MCQ-C factor 1 scores, and the gender predict the status of digital game addiction, significantly.
DISCUSSION AND CONCLUSION: It is suggested that addressing the problems of identifying and expressing the emotions, and metacognitive problems may increase the treatment success of the adolescents presenting with digital game addiction.

Keywords: ergen, oyun bağımlılığı, aleksitimi, üst biliş




Sorumlu Yazar: Mesut Yavuz, Türkiye


ARAÇLAR
Yazdır
Alıntıyı İndir
RIS
EndNote
BibTex
Medlars
Procite
Reference Manager
E-Postala
Paylaş
Yazara e-posta gönder

Benzer makaleler
PubMed
Google Scholar


 
 
Copyright © 2019 Klinik Psikiyatri. Tüm Hakları Saklıdır. LookUs & OnlineMakale